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Transformer un objet "plat" provenant de inkscape en un objet 3D, grâce à Blender

Démarrez le logiciel Blender. 2014-12-25_17_14_51-.png

Préparer votre espace de travail

Commencez par supprimer le cube que Blender a mis par défaut sur votre espace de travail en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris pour le sélectionner (il y a de fortes chances qu'il le soit déjà si vous n'avez encore rien touché) et appuyer sur "Suppr" ou "Del" de votre clavier. Confirmez le message qui s'affiche alors.

le curseur de votre souris doit se trouver au dessus de "l'espace de travail" (la vue) dans lequel se trouve votre cube lorsque vous faîtes "suppr" ou "del".

2014-12-26_12_17_10-blender.png

Sur la droite de votre écran, recherchez l'icône désigné par la première flèche bleue dans l'image ci-contre. Ensuite cliquez sur le bouton "Metric" comme indiqué par la seconde flèche bleue.

Le but de cette manipulation est de configurer les unités de notre espace de travail dans le système Métrique (km, m, cm , mm), sinon vous dessinerez en unités de Blender, qui ne sont ni des cm ni des pixels, mais des unités propres à Blender! ;)

Importer le fichier de notre motif de base dans Blender.

Nous allons importer ici l'image vectorielle travaillée plus haut et correspondant à la partie "couteau" et à la partie "renfort" de notre futur cookie cutter:
2014-12-26_12_37_55-blender.png

Allez dans le menu "File\Import\Scalable vector graphic(.svg)" comme dans l'image ci-contre.
Une fenêtre de navigation s'ouvre alors, recherchez le fichier souhaité, sélectionnez-le puis cliquez sur "import Svg" tout a fait à droite de votre écran.

Votre fichier est désormais présent dans Blender. Il se peut que vous ne le voyiez pas car il est petit, il vous faut zoomer en utilisant la molette de votre souris. (ou alors "shift+c" centre la vue sur les éléments qu'elle contient, vous pouvez donc supprimer la caméra et la lampe avec "suppr", puis vous servir de ce raccourci.)

Regardez maintenant à droite de l'écran, il y a une fenêtre dans laquelle apparaissent les objets présent dans l'espace de travail. Nos 2 objets "renfort" et "couteau" y sont présent, mais Blender les a nommé "Curve" et "Curve.001". Observez également à droite de ces objets, on aperçoit un œil en face de chaque objet. Chaque œil permet exactement comme dans inkscape, de montrer ou de cacher temporairement un objet. C'est pratique, surtout dans notre cas, car nos objets pour l'instant se confondent. Choisissez pour le moment de masquer l'objet "Curve.001". Dans mon cas il s'agit de la partie "couteau", il se peut que ce soit le contraire pour vous, dans ce cas masquez plutôt l'autre objet.
Blender_cookieCutter_objets_importés.png

Convertir le dessin

Le motif que nous venons d'importer a conservé son format "vectoriel" (dans Blender, on parle de "curve", c'est pourquoi blender a renommé nos objets en "Curve" et "Curve.001").
Nous pourrions utiliser ce motif tel quel, la manière de travailler avec serait alors assez différente. Mais ici, nous avons plutôt choisi de travailler "classiquement" avec des "mesh". Expliquer la différence n'est pas l'objet de ce tutoriel, donc passons…
Pour opérer la conversion de notre motif "curve" en "mesh", il faut au préalable l'avoir sélectionné sur l'écran. Normalement il l'est sans doute déjà mais si ce n'est pas le cas, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le motif.
Ensuite faite la combinaison de touches "Alt + C" et choisissez "Mesh from Curve", comme ci-dessous :

Blender_cookieCutter_convertToMesh.png

Votre motif est maintenant converti, il ne comporte plus de courbes mais une suite de points reliés entre eux par des lignes droites et des faces.

Faites de même avec notre autre objet (dans notre cas "Curve.001"). Pour cela masquez celui que l'on vient de convertir en fermant l'œil en face de son nom et montrer l'autre en ouvrant l'œil que l'on a fermé tout a l'heure.

Nos deux objet sont maintenant convertis, La prochaine étape consiste à leur donner du volume.

Quelques "trucs" à savoir avant de continuer

Mode "Objet" et mode "Edit" 

Pour la suite, nous allons devoir rentrer dans le mode "Edit**" qui est le mode "d'édition" des objets dans Blender.
Regardez au bas de votre écran et repérez le bouton comme dans l'image ci-dessous (indiqué par la flèche bleue):
2014-12-26_18_30_21-blender.png
Ce bouton sert à passer du mode "object" au mode "edit".
Certaines actions dans Blender se font dans l'un ou l'autre de ces modes. Attendez-vous donc à passer d'un mode à l'autre assez souvent selon l'action que nous effectuerons .
Pour l'heure; choisissez le mode "**Edit**".
(Alternativement, vous pouvez passer d'un mode à l'autre (en fait du mode actuel au mode Edit) a tout moment, en utilisant la touche "Tab" de votre clavier.)

Le panneau "Transform"

Repérez le panneau "Transfom" en haut à droite de l'écran. Si vous ne voyez pas ce panneau, c'est peut-être parce qu'il est rangé. Dans ce cas cherchez le petit "+" 2014-12-26_19_24_20-blender.png toujours en haut de l'écran et cliquez dessus.

Le voici !

2014-12-26_19_23_21-blender.png

Vous pouvez aussi le faire apparaître ou disparaître en appuyant sur "N".

Donner du volume à un objet plat 

Cela va se faire très simplement en "extrudant" notre motif jusqu'à la hauteur désirée pour notre objet (Ce sera 10mm pour la partie "couteau" de notre Cookie Cutter et 3mm pour la partie "renfort").
Nous devons être dans le mode 'Edit", si ce n'est pas le cas, vous savez maintenant comment faire. ("tab", mais chut je ne vous ai rien dit Clindoeil.gif ). Ensuite il faut sélectionner tout notre objet, pour cela vous pouvez soit maintenir la touche Ctrl tout en cliquant sur le bouton gauche de votre souris et en dessinant un cercle tout autour de votre motif, soit appuyer sur la touche "A" qui revient à sélectionner tous les points de votre objet (un nouvel appui sur "A" au contraire désélectionne tout).
Les points sélectionnés apparaissent alors en orange.

Appuyez maintenant sur la touche "E" (E comme Extrude). Glissez votre souris vers le haut jusqu'à (a peu près) la hauteur désirée puis faite un "clic gauche" sur la souris pour terminer l'opération. Pour mettre la valeur exacte de la hauteur désirée, allez dans la panneau "transform" et mettez votre valeur sans oublier l'unité. Il faut tapez "3mm" pour 3 millimètres au niveau de la valeur "Z" qui représente la hauteur d'un objet (Pour rappel : 3mm est la hauteur que nous avons choisi pour notre renfort).

Blender_hauteur_Z.png

Si tout c'est bien passé, nous en sommes là :
Cookie_cutter_renfort (1).png

Nous venons de faire la partie "renfort" de notre Cookie Cutter, procédez de la même façon avec la partie "Couteau" (Masquez "Curve" et rendre visible "Curve.001" en cliquant sur les yeux appropriés)
Une fois que vous aurez terminé, vous devriez avoir le résultat suivant:

Cookie_cutter_couteau (1).png

A présent, vous pouvez rendre visible les 2 parties "renfort" et "couteau" (Cliquez sur les yeux), et votre Cookie Cutter apparaît en entier:
Cookie_cutter_flocon (1).png
Il ne reste plus qu'a l'enregistrer dans le format de fichier utilisé par le logiciel de l'imprimante 3D et notre objet sera prêt à être imprimé !

3 ) Exporter notre fichier

Pour pouvoir être imprimé , notre fichier doit être exporté dans un format que peuvent accepter les "slicer" (on dit aussi logiciel de tranchage, ou trancheur).
Ce format c'est le STL.
Blender vous permet d'exporter votre création dans ce format.

Pour cela dirigez votre souris en haut à gauche de votre écran, allez dans le menu File/Export/Stl(.stl) et cliquez (voir ci-dessous)

Export stl.png

La fenêtre d'export s'affiche, choisissez un emplacement et un nom pour votre fichier. Ensuite, vérifiez les options d'export en bas à gauche de cette fenêtre, cochez les cases "Scene Unit"

Export stl option.png

Ensuite seulement, cliquez sur "Export STL" en haut à droite de la fenêtre.

Votre création est maintenant sauvegardée dans un format que le slicer pourra utiliser.

Vous pouvez également sauvegarder votre travail au format natif de Blender pour pouvoir le modifier plus tard. Pour cela, faite "Ctrl + S" et de la même manière que tout à l'heure, choisissez un nom pour votre fichier ainsi qu'un emplacement et cliquez sur le bouton "Save Blender File"

4 ) Ressources

Le fichier InkScape  (SVG): RTENOTITLE

Le fichier Blender : Fichier:Fichier Blender Cookie cutter flocon.zip

Le fichier STL : Fichier:Fichier STL Cookie cutter flocon.zip