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La modélisation du vase avec Blender

Commencez par ouvrir Blender. 2014-12-25_17_14_51-.png

Préparer votre espace de travail

Commencez par supprimer le cube que Blender a mis par défaut sur votre espace de travail en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris pour le sélectionner (il y a de fortes chances qu'il le soit déjà si vous n'avez encore rien touché) et appuyer sur "Suppr" ou "Del" de votre clavier. Confirmez le message qui s'affiche alors.

le curseur de votre souris doit se trouver au dessus de "l'espace de travail" (la vue) dans lequel se trouve votre cube lorsque faîtes "suppr" ou "del".

2014-12-26_12_17_10-blender.png
Sur la droite de votre écran, recherchez l'icône désigné par la première flèche bleue dans l'image ci-contre. Ensuite cliquez sur le bouton "Metric" comme indiqué par la seconde flèche bleue.

Le but de cette manipulation est de configurer les unités de notre espace de travail dans le système Métrique (km, m, cm , mm), sinon vous dessinerez en unités de Blender, qui ne sont ni des cm ni des pixels, mais des unités propres à Blender! ;)

Importer le fichier de notre motif de base dans Blender.

Importer notre fichier "vectoriel"

Nous allons importer ici l'image vectorielle travaillée plus haut et correspondant à la forme de base de notre futur vase:
2014-12-26_12_37_55-blender.png

Allez dans le menu "File\Import\Scalable vector graphic(.svg)" comme dans l'image ci-contre.
Une fenêtre de navigation s'ouvre alors, recherchez le fichier souhaité, sélectionnez-le puis cliquez sur "import Svg" tout a fait à droite de votre écran.

Votre fichier est désormais présent dans Blender. Il se peut que vous ne le voyiez pas car il est petit, il vous faut zoomer en utilisant la molette de votre souris. (ou alors "shift+c" centre la vue sur les éléments qu'elle contient, vous pouvez donc supprimer la caméra et la lampe avec "suppr", puis vous servir de ce raccourci.)

Convertir le dessin

Le motif que nous venons d'importer a conservé son format "vectoriel" (dans Blender, on parle de "curve").
Nous pourrions utiliser ce motif tel quel, la manière de travailler avec serait alors assez différente. Mais ici, nous avons plutôt choisi de travailler "classiquement" avec des "mesh". Expliquer la différence n'est pas l'objet de ce tutoriel, donc passons...
Pour opérer la conversion de notre motif "curve" en "mesh", il faut au préalable l'avoir sélectionné sur l'écran. Normalement il l'est sans doute déjà mais si ce n'est pas le cas, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le motif.
Ensuite faite la combinaison de touches "Alt + C" et choisissez "Mesh from Curve", comme ci-dessous :
2014-12-26_13_03_51-blender.png

Votre motif est maintenant converti, il ne comporte plus de courbes mais une suite de points reliés entre eux par des lignes droites.

Centrer le motif

Pour simplifier la suite du travail, nous allons centrer le motif sur l'espace de travail.
Pour ce faire, il faut rentrer dans le mode "Edit**" qui est le mode "d'édition" des objets dans Blender.
Regardez au bas de votre écran et repérez le bouton comme dans l'image ci-dessous (indiqué par la flèche bleue):
2014-12-26_18_30_21-blender.png
Ce bouton sert à passer du mode "object" au mode "edit".
Certaines actions se font dans blender dans l'un ou l'autre de ces modes. Attendez-vous donc à passer d'un mode à l'autre assez souvent selon l'action que nous effectuerons .
Pour l'heure; choisissez le mode "Edit".
(Alternativement, vous pouvez passer d'un mode à l'autre (en fait du mode actuel au mode Edit) a tout moment, en utilisant la touche "Tab" de votre clavier.)

Une fois dans le mode "Edit" sélectionnez tous les points de votre dessin. Pour cela vous pouvez soit maintenir la touche Ctrl tout en cliquant sur le bouton gauche de votre souris et en dessinant un cercle tout autour de votre motif, soit appuyer sur la touche "A" qui revient à sélectionner tous les points de votre objet (un nouvel appui sur "A" au contraire désélectionne tout).
Les points sélectionnés apparaissent alors en orange.

Nous allons maintenant changer les coordonnées de ces points pour les placer au centre (x=0 et y=0).

2014-12-26_19_23_21-blender.png
Repérez le panneau "Transfom" en haut à droite de l'écran (voir ci-contre) et remplacez les valeurs X et Y par zéro .

Si vous ne voyez pas ce panneau, c'est peut-être parce qu'il est rangé.

Dans ce cas cherchez le petit "+" 2014-12-26_19_24_20-blender.png toujours en haut de l'écran et cliquez dessus. vous pouvez aussi le montrer en appuyant sur "N".

2014-12-28_13_27_55-blender.png

Votre motif est maintenant centré. Pour l'instant nous n'avons qu'un objet plat, dans l'étape suivante nous allons créer un volume, mais en attendant profitez-en pour aller dans un peu plus bas cette même colonne, cherchez la rubrique "shading" et ouvrez-la. Cliquez sur "MatCap" et choisissez le rendu que vous préférez. Cela n'affectera en rien votre objet, c'est simplement un mode d'aperçu un peu amélioré et qui tente d'imiter des matériaux divers. C'est parfois utile pour avoir un aperçu un peu plus "sexy" de votre objet (En mode "object" seulement, non visible dans le mode "Edit")

Créer un volume à partir de notre motif

Cela va se faire très simplement en "extrudant" notre motif jusqu'à la hauteur désirée pour notre vase.
Nous sommes toujours en mode 'Edit", si ce n'est pas le cas, vous savez maintenant comment faire. ("tab", mais chut je ne vous ai rien dit Clindoeil.gif ). Ensuite il faut avoir sélectionné tout notre objet (rappelez-vous la touche "A") puis avoir appuyé sur la touche "E" (E comme Extrude). Glissez votre souris vers le haut jusqu'à (a peu près) la hauteur désirée puis faite un "clic gauche" sur la souris pour terminer l'opération. Pour mettre la valeur exacte de la hauteur désirée, retournez dans la panneau "transform" de tout à l'heure et mettez votre valeur sans oublier l'unité (par exemple tapez "18cm" pour 18 centimètres, c'est la hauteur que nous avons choisi pour notre vase).

Si tout c'est bien passé, nous en sommes là :
2014-12-26_19_58_03-blender.png

Pour changer l'aspect de notre objet et lui donner la forme d'un vase torsadé et évasé, nous allons utiliser le modificateur "Simple Deform" (2 fois le même en vérité, mais avec des options différentes).
Au préalable, nous allons devoir sub-diviser la hauteur de notre vase un certain nombre de fois, afin que les modificateurs que nous utiliserons donnent de meilleurs résultats car ils s'exprimeront sur un maillage plus détaillé. Voyez la comparaison ci-dessous avec un maillage non-subdivisé et le même après sub-division:

Subdivisions.png

Dans les point suivants nous allons détailler ces opérations !

Sub-diviser notre maillage (mesh)

Notre objet doit être sélectionné et nous devons être en mode "Edit"

L'outil qui va nous permettre de subdiviser notre vase dans sa hauteur s'appelle "Loop Cut And Slide", il se trouve à gauche de votre écran dans l'onglet "tools" et la rubrique "Add", sur les dernières versions de Blender (voir ci-dessous):


2014-12-27_10_11_57-blender.png

Cliquez donc sur "Loop Cut and Slide" et dirigez votre souris vers votre vase. Si votre souris se place sur une ligne horizontale, l'outil vous proposera une découpe verticale, au contraire si votre souris se place sur une ligne verticale, l'outil vous proposera une découpe horizontale. C'est cette dernière proposition qui nous intéresse.


2014-12-27_10_49_20-blender.png 

Donc vous devriez voir apparaître sur votre vase, en plein milieu de sa hauteur, une première découpe en rose. Ne cliquez pas encore sur le bouton gauche de la souris pour valider cette opération car il y un moyen avec cet outil de faire plusieurs découpes à la fois en utilisant la molette de votre souris. Plus vous tournez la molette, plus le nombre de découpes est élevé. N'hésitez pas à être généreux, votre vase sera alors mieux défini (bien que le poids de votre modèle augmentera en proportion). Lorsque vous estimez avoir assez de subdivision, cliquez sur le bouton gauche de votre souris. A ce moment là vous ne pouvez plus modifier le nombre de subdivisions par contre vous pouvez les déplacer de haut en bas. Ici ce ne sera pas utile de les déplacer, donc pour finaliser l'opération cliquez une nouvelle fois sur le bouton gauche de la souris. L'opération est maintenant complètement terminée.

Notez qu'en modélisation 3D on cherche souvent à limiter le plus possible le poids d'un objet car un poids élevé augmente les besoins du logiciel en ressource mémoire et cela peut vite compliquer la création de scène complexes si l'on n'y fait pas attention. Pour faire de l'animation ou pour les jeux vidéo c'est un impératif on parle de modélisation "low-poly". Mais ici, l'objet est crée pour être imprimé, or si l'on souhaite ne pas voir apparaître de facette sur notre objet une fois qu'il sera imprimé, il n'est pas forcement nécessaire de limiter le poids d'un fichier. Des solutions existent pour arriver à nos fins avec un maillage plus léger (et plus facilement manipulable sur une machine peu musclée) mais cela requiert quelques notions de modélisation supplémentaires et le but de ce tutoriel est de faire simple et accessible à tous !

La transformation du vase : Le modificateur "Simple Deform"

La première étape consiste à revenir au mode "object" et de donc de quitter le mode "Edit" (vous savez comment faire -> Touche TAB)

La transformation de notre vase sera effectuée à l'aide d'un "modificateur" ("modifier" en Anglais). Il y en a tout un tas dans Blender ayant des objectifs variés, nous allons nous intéresser au modificateur "Simple Deform".
Pour le trouver regardez à droite de votre écran, et cliquez sur l'icône en forme de clé plate. Aidez-vous de l'image ci-dessous:

2014-12-27_14_38_44-blender.png

Ensuite cliquez sur "Add Modifier", une liste des ces "modificateurs" se présente à vous, choisissez "simple Defom" dans la 3ème colonne.

2014-12-27_14_42_08-blender.png

Le modificateur est maintenant actif, il est apparu dans votre environnement de travail
2014-12-27_14_49_47-blender.png

Il comporte 4 effets

Twist : Pour torsader votre objet
Bend : pour courber votre objet
Taper : pour évaser ou effiler votre objet
Stretch : pour étirer votre objet


Vous ne pouvez en utiliser qu'un à la fois. Si vous souhaitez combiner plusieurs effet, il faudra à nouveau ajouter le même modificateur et choisir des effets différents.
C'est ce que nous ferons pour d'une part torsader un peu notre vase avec l'effet "Twist" et d'autre part pour l'évaser avec l'effet "Taper".

Commençons par torsader notre objet avec l'effet "Twist" en modifiant la valeur "Angle". Pour notre propre vase, nous avons choisi une torsion de 90°.
Expérimentez plusieurs valeurs et observez le résultat.

Ensuite pour évaser notre vase il faut à nouveau ajouter un modificateur en faisant "Add Modifier", et choisir le même que tout à l'heure, soit "Simple Deform".
Cliquez ensuite sur "Taper" pour choisir l'effet d'évasement, et modifiez la valeur "factor" jusqu'à obtenir ce qu'il vous semble le mieux.

Voilà, la modélisation de votre vase est terminée, vous devriez obtenir quelque chose comme ça !

2014-12-27_15_48_29-blender_e_fablab_vase_indre-et-loire_vase_indre-et-loire.blend_.png

Cela pourrait vous semblez étrange que notre vase soit ainsi totalement fermé, car en effet il ne comporte pas d'ouverture.
En fait, c'est au moment de l'imprimer que nous paramétrerons le logiciel de préparation de l'impression (le "Slicer") de sorte que notre objet soit bien un vase et non une "boite" fermée.
Il y a plusieurs raison à cela:
  • Bien que créer une ouverture dans notre vase soit tout à fait faisable, il faudrait aussi du coup donner une épaisseur à ses parois, ce qui est certes faisable, mais aussi plus complexe, alors qu'il est si simple de créer un objet fermé.
  • Donner une épaisseur dès maintenant à notre vase rendrait compliqué le fait de pouvoir l'imprimer à différentes échelles car alors si nous souhaitons non plus un vase mais un verre à partir du même fichier, les parois que nous aurions pu définir pourraient alors être trop minces pour pouvoir être imprimées.
  • En modélisant un objet fermé, on risque moins de créer des erreurs dans la géométrie de l'objet (comme des faces qui s'entrecroisent ou des surfaces non-jointes, ou encore des faces inversées, ce que les "slicer" n'aiment pas du tout.
  • Enfin, pour définir une épaisseur de paroi pour un objet aux bords "fins" (c'est la cas des vases et des verres par exemple), il est utile de prendre en compte l'imprimante dont nous disposons. En effet, notre Ultimaker par exemple a une buse de 0,4mm. Toute paroi inférieur à 0,4mm serait ignorée par le "slicer" et ne serait pas imprimée. Pour faire bien, il faudrait choisir comme épaisseur, un multiple de 0,4mm. Mais du coup, si je veux passer le fichier de mon vase à mon voisin pour qu'il l'imprime sur sa propre imprimante qui elle à une buse de 0,5mm, le résultat pourrait être aléatoire.

Nous allons donc voir comment nous y prendre pour imprimer notre vase dans le point 3.